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3Dmax中角色动画初步之角色建模



凡是可以想象出来的东西都可以使用NURBS方法为其建模。NURBS方法最主要的好处是它具有多边形方法的建模及编辑的灵活性,但是不依靠于复杂的网格来细化表面。在这方面,它更象面片建模。建模时你可以使用曲线来定义表面。这些表面在视口中看起来细节较少,但在渲染时却有更高层次的复杂度。许多动画设计者使用NURBS来建立人物角色,这主要是因为NURBS方法可以为你提供光滑的更接近轮廓的表面,并使网格保持相对较低的细节 。由于人物角色一般比较复杂,因此与多边形方法相比使用NURBS可以提高性能。

谈起NURBS的弱点,很难指出它有什么严重的问题,至少目前是这样的。实际上,NURBS建模几乎可以用于任何场合。尽管如此,NURBS还是有一点不能和多边形建模相比,那就是——简单。NURBS模型的最终设计比较复杂。假如你建立一个基于复杂情况的基础模型,可以部考虑简单模型。例如你建立一个盒子模型,,将它拷贝下来,然后将盒子转化成多边形网格,及另一个NURBS表面,你会吃惊的发现,多边形网格只有8个面,NURBS则是34个面,这意味着象盒子这样的简单模型使用NURBS模型需要4倍多的面。除此之外,你可能会发现很难创建直角的NURBS曲面。大部分的NURBS模型需要有弯曲部分。这就是说,尽管一个模型看起来有直角,近距离看就会发现实际上在边的四周是光滑。

以上介绍了有关MAX的三种建模方法,同样适用于角色建模,具体选择哪一种,主要在于自己的熟练程度和习惯。

在选定使用哪一种建模方法后,应该开始考虑如何为你的设计建模。无论选择选择的是多边形建模方法,NURBS建模方法,还是它们的组合,下一步你都需要确定在模型中,哪儿是建模开始的最佳位置。

寻找开始点的时候,首先要自问“哪儿是根基?”对于角色来说,通常是从人体重心开始然后向外扩展。从根基出发是开始建模过程的最可靠的方法。

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